Dormir en Las Tierras Devastadas.

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¿Quién Dijo Que El Infierno No Podía Ser Bello?

dissabte, 23 de juliol del 2011

TIER DECK: REANIMATOR

Reanimator es un mazo combo, y como tal, TODO tiene que ir centrado en que este
se pueda llevar a cabo (si me apuráis hasta las tierras colaboran). La
estrategia es tirar criaturas al cementerio (criaturas que tendremos en la mano
o en la biblioteca) y de ahí reanimarlas al campo de batalla. Sacar una
criatura es bastante costoso, ya que acabarás gastando toda la mano y
probablemente más cartas en lograr tener una de esta manera, pero en cuanto se
baje, la partida tiene que estar ganada. Es tan importante lo que llamaríamos
COMBO, reanimar en nuestro caso, como ganar con la criatura que saquemos. Y
para ello, las criaturas deben estar muy bien elegidas: no escogeremos meter
1/1 puñeteros, ni siquiera Tarmos, sino que elegiremos ese 6/6 por 11 manás que
en tu vida pensabas meterte en un mazo simplemente porque no lo ibas a poder
bajar, ese 6/6 que en sus tres líneas escritas en la carta te da la partida. La
elección no es lo más complicado (hay un amplio abanico de posibilidades de
buenos pinos que te dan rápido una partida), sino el poder bajarlas. Reanimator
es un combo de tres cartas posiblemente (la que tira, la que reanima, y el
pino), y es eso lo principal. Pero, como contra el que juegas no va a permitir
que lo hagas, hay que cuidar y pulir mucho el deck. Como en cualquier mazo,
TODAS LAS CARTAS TIENEN QUE TENER SU IMPORTANCIA Y SU FUNCIÓN.
El combo de reanimar lo dan las cartas negras. Pero en Legacy, los mazos que
han llegado a ser algo en torneos, nunca han sido monoblack, sino que se suele
jugar con azul (no solo puede intervenir en el combo, sino que es el que da
counters, permite robar...). Se podría decir que el mazo consta de 5 pilares
fundamentales: las cartas que tiran; las que reaniman (que juntas constituirían
el llamado Combo, el Reanimar); los pinos; los counters; y por último, las de
para robar/buscar. Con el análisis de cada carta más frecuente en el mazo intentaré
explicar más detalladamente la función principal, y las dividiré en los grupos
antes mencionados:

"Tiracriaturas"

Entomb (Sepultar)

Posiblemente la carta más necesaria en el mazo. Por un maná negro, ya tienes tu criatura en el cementerio, y además, instantáneo (algo que te permite por ejemplo jugarla después de que el oponente gaste su maná en bajar lo suyo, sin descubrir así tu estrategia). No tiene sustituta, y por ello su precio tan alto. Necesariamente, 4 en cada mazo.

Carefully study (Estudio detallado)

Aquí es donde entra el azul. Es una carta que da mucho al mazo. No sólo permite tirar ya tus criaturas que te vengan de mano (a las que el Entomb no puede tocar), sino que te hace robar dos nuevas, que pueden ser un counter o el reanimador (o en momentos chungos en una mitad de partida parada, robar dos cartas, además de servir a las FOWs). Es una carta que se ha hecho un hueco muy importante en la baraja, y se juegan las 4 copias permitidas obligadas.

Buried alive (Entierro en vida)


No suele jugarse en mazos competitivos, pero de todas formas la pondré. Tirar tres criaturas por 3 manás puede parecer similar al Entomb, pero presenta muchos inconvenientes. Primero, muy lenta (no podrías combar hasta el turno 4). Segundo, una Cripta de Tormod te deja seco quitándote tres criaturas, ya que el mazo no va a llevar muchas más, y casi ninunga
repetida. Y por último, en caso de jugar Dark rituals, tienes que gastar uno
entero en él, perdiendo la oportunidad de combar en el primer turno. Aun así,
para casual se juega mucho más que el Entomb.

Putrid imp (Diablillo pútrido)

Otra casi en desuso. Se juega en casual pero aun así he visto algún que otro mazo que se atreve a meterla. De todas formas, no es buena opción si solo la usas para la estrategia de reanimar, ya que no suele tocar junto a criatura (vuelvo a repetir, no se llevan muchas en el mazo).

Dark ritual (Ritual siniestro)

Lo tengo aquí por no hacer una categoría a parte de aceleradores. Las últimas versiones ya no lo utilizan o llevan una o dos copias. Eso ya depende de los gustos. Lo cierto es, que poder ganar en el primer turno con Dark ritual, Entomb y Exhume, es una grandísima estrategia. El número de copias depende del jugador, o el meterlo o no (dejando huecos para otras cartas).

Reanimadores

Reanimate (Reanimar)

Posiblemente la carta que de nombre al mazo. Por uno negro, te pillas la criatura de cualquier cementerio a cambio de perder vidas igual a su coste. Es peligrosa para la partida avanzada, pero como no se suele durar tanto, pagar 9 vidas por una criatura que te va a hacer intocable tiene su recompensa. Ya no solo es buena por eso, por ser parte del combo. Si la partida va chunga, igual no es malo robar un Tarmo al otro, perdiendo solo dos vidas, y aguantar un poco más. 4 copias obligadas para mi gusto. Posiblemente, el único handicap a parte de lo de las vidas, es que sea conjuro, como Exhume (siguiente en analizar), aunque tampoco plantee demasiado problema.

Este es el principal a usar si se tienen tanto Reanimate como él, ya que, pese a darle una criatura (que probablemente no perjudique en absoluto), no pierdes vidas. De primer turno junto con Dark ritual y Entomb, tienes la partida en tus manos. 4 copias sin lugar a dudas, y
sin discusión entre los jugadores del mazo. El principal reanimador.

Animate dead (Animar a los muertos)

Suele ser la opción "recambio" a los dos anteriores. No se juega nunca, y si se hace es una copia y por si acaso. El principal problema no es que quite un punto de fuerza a la criatura reanimada,
sino que es objetivo fácil, ya que un encantamiento no suele durar una partida entera jugándose.
Al igual que anteriormente, lo incluyo para enseñar que existe, pero repito, no se juega a nivel competición.

Show and tell (Muestra y explica)

No sabía muy bien donde incluirlo, pero es que es una carta que se ha ganado su puesto en el mazo. Es el plan B del mazo, la salida cuando la opción reanimar está o agotada o imposible de ser jugada (un Cáliz del vacío en un primer turno a cosas que valen 1 es un dolor de muelas para la Reanimator). Por tres manás, sacas directamente de tu mano una criatura (el otro sacará algo también, pero posiblemente no tan gordo). Además, si el combo funciona, es por sí ya alimento para la FOW, o carta de la que desprenderse si usamos Estudio detallado. Suele ir 1 o 2 en cada mazo. Además, el ser conjuro nos permitirá con el Personal tutor (más adelante) buscar nuestro plan B.

CriaturasAquí antes de ponerme analizar querría hacer un comentario.
Tradicionalmente se incluían pinos como Akroma, pero las nuevas expansiones
traen muchas mejores criaturas que son las que me dispondré a analizar.

Iona, shield of Emeria (Iona, escudo de Emeria)

Es el principal bicho a meter en el mazo, el gran arma. Aunque sea legendaria, suelen ir 2 de primeras (por si una acaba exiliada). Es temida contra mazos monocolor (la partida con ella puede durar dos turnos, o uno incluso), y, para otros mazos, puedes quitar el azul para que no se contrahechice o el negro para el descarte y el anticriaturas (por ejemplo). Además, ser un 7/7 que vuela hace que casi seguro en 3 turnos ya hayas acabado con él. Reanimarla con Reanimate sale por 9 vidas, pero no te van a quitar más.

Inkwell Leviathan (Leviatán de Pozo de Tinta)

Suele ser la criatura para acabar rápido una partida contra control o si se comba rápido contra casi cualquier mazo. Un 7/11 con velo y cruzando islas asegura victoria en tres turnos. Al bajarlo se suele hacer mejor con Exhume, ya que bajarlo con Reanimate es un poco arriesgado: te quitas 9 vidas para una criatura que sabes que solo va a atacar y no tiene vigilancia (a lo que habría que sumarle vidas menos de FOWs o fetchs), dejándote expuesto a no poder atacar por tener en frente Tarmos por ejemplo. De todas fuerzas, sacarla de turno dos con Exhume suele ser una de las grandes bazas del mazo. Se lleva 1 casi siempre, aunque hay versiones que la meten de banquillo u otras en las que se ven hasta dos.

Blazing Archon (Arconte llameante)


Esta es otra de las criaturas básicas que nos dio Rávnica para meter en el mazo. Que no puedan atacar otras criaturas te da la partida prácticamente (a no ser que nos enfrentemos a una Burn o a combos como el de High Tide). Da igual perder vidas con el Reanimate porque no vas a perder más. Y lo mejor de todo, no solo es el efecto (que te puede salvar contra Merfolks, Elves, Vampires, Zoo o incluso otras tan distintas como Threshold), sino que vuela, y es un 5/6, lo que te permitirá matar al otro sin necesidad de recurrir a reanimar cuando se pueda otra vez. Al igual que Iona, no tiene velo ni protección, por lo que no estaría de mal tener counters en la mano por si nos juegan Echoing truth o unas Espadas en guadaña. El único problema sería tener que enfrentarse a Wipe away. Se suele meter 1 de mazo y otra de banquillo, el por qué es lógico.

Sphinx of the steel wind (Esfinge del viento de acero)

Esta criatura nos dará la salvación al Reanimate. Vínculo vital, vigilancia y volar la hacen un arma potentísima. Se puede incluso arriesgarse a usar el ya mencionado Reanimate con 10 u 11 vidas porque sabes que te va a dar 6 vidas por turno, del tuyo y del rival. Además, los Tarmos se ven inútiles si está esta en juego, e incluso podría decir que puede hasta con 5 o 6 elfos tochos en juego (yo he llegado a poder). Suele jugarse de forma puntual: de primera vez (ya que muchos mazos tienen anticriaturas en el banquillo) o contra rojo y verde, ya que siempre reanimaremos antes una Iona o un Blazin Archon, pero aun así, es indispensable en el mazo, y una copia (que es lo que se suele llevar), debería aparecer seguro.

Empyrial Archangel (Arcángel empírea)

Es una criatura que no siempre aparece en los mazos, pero que sí aparece con frecuencia. Lo que nos aporta es una forma distina de contraatacar. Cuando el oponente solo ataca con una o dos criaturas, si nos han exiliado lo más acorde a la situación, el Arcángel funciona como una opción secundaria, ya que nos permite atacar y que no peligren nuestras vidas. También puede ser buena a media partida si hemos logrado colocar dos criaturas en juego. Cuando no debería aparecer es contra Elves, Goblins o Merfolks, ya que no va a durar más de un turno, y ni siquiera vamos a poder atacar probablemente. 1 copia.

Terastodonte

Aunque mucha gente la lleva de principal, la veo yo más de banquillo, sobre todo cuando hay un Counterbalance, Trompo y Confidente, que pueden ser muy puñeteras. Dar tres criaturas 3/3 te quita las opciones casi de ganar rápido, aunque como ya he dicho, mazos que lleven combinaciones y se puedan quitar, sí que es muy útil. Yo llevaría una de banquillo.

Protección (counter descartes)Querría añadir antes de empezar el análisis de las cartas añadiendo algo. Pongo protección porque normalmente los counters no van a ser para truncar la estrategia rival, sino para proteger nuestro combo. Claro que se puede contrarrestar un Tarmogoyf, o descartarle un Lacayo trasgo, pero preferiremos quitarnos del medio lo que de verdad le duele a nuestro mazo (Criptas, Reliquias, Líneas...). La protección del combo ocupa una gran cantidad de cartas del mazo, y es porque hay que facilitar el que se pueda combar, el poder reanimar.

Force of will (Fuerza de voluntad)


No creo que haga mucha falta explicar por qué tiene que estar. Counter sin tener que pagar maná (algo muy necesario en este mazo ya que tendremos como mucho 3 manás al final de la partida), y encima, con una gran gama de cartas azules que podremos usar para tirar. 4 copias, sí o sí.

Daze (Ofuscar)

Otra de las cartas clave en la defensa de la estrategia. Al igual que la FOW, poder contrarrestar sin pagar es clave. Además, la pérdida de una tierra no tiene demasiada importancia en un mazo en el que casi todo vale 1 maná (2 en el Exhume y 3 en un Show and tell). 4 copias obligadas, todas las grandes versiones lo llevan.

Spell snare (Trampa de hechizos)


Se sabe que las principales amenazas de Magic valen 2 manás (Tarmo, Counterbalance, Confidente), pero esta tiene una función especial en nuestro mazo. No nos importará dejar los Tarmos o los Confidant, sino que nos permitirá librarnos sobre todo de lo que más nos duele: el Cáliz que ya mencioné antes, los Echoing truth, Búmerang, y todos los anticriaturas negros que existan. No se suelen llevarse 4 copias (algunas versiones ni lo llevan), pero en mi opinión, 2 o 3 podrían jugarse.

Spell pierce (Horadar el hechizo)


Es la otra opción al anterior. Tanto una como otra necesitan un maná azul, y esta puede ser máz eficaz si jugamos contra una Burn o para evitar las cartas que no sean de coste dos que también incordian, y mucho, como las Espadas. Cuestión de gustos el poner una u otra. Se acierta dependiendo de contra lo que se vaya a jugar. Suelen meterse 3 o 4 copias de esta en las versiones que lo llevan.

Stifle (Reprimir)


Pues esta es una carta que podría llamarse de relleno. Yo de banquillo siempre llevaría 2 o 3 si no hay ninguna en el mazo principal. Su utilidad natural se sabe, y no es otra cosa que atacar a fetchs (algo que ya de por sí la da mucho caché). Pero además, permite librarse de una Cripta o de unas Reliquias si no nos ha tocado la Aguja medular. En cuanto al número de copias, eso es muy personal, depende de los gustos, ya que muchas, muchísimas veces ni se lleva.

Thoughtseize (Confiscar pensamientos)

Pues el mejor descartador negro no puede faltar en las listas. Un maná, 2 vidas y una carta menos para el otro, que muchas veces lograremos quitar la que más nos haga daño. Muchas veces es difícil escoger entre si echarlo de primer turno, o usar un Entomb (para el siguiente combar con el Exhume), eso ya es gustos. Lo cierto es que no todas las Reanimator los llevan (por lo menos en el main), y el número de copias varía mucho en función de quién lo juegue.

Pithing needle (Aguja medular)

Esta es la carta de banquillo por excelencia. La tendremos principalmente para Criptas y Reliquias. No hay mucha más discusión. Los que quieren asegurar que toque llegan a meter 3 de banquillo. La utilidad es de sobra sabida, y el número de copias, de gusto personal (normalmente son 2)


Robar/Buscar

Brainstorm (Inspiración súbita)


No hay por qué preguntarse por qué. El mejor robador de Legacy sin lugar a duda. Conecta con fetchs (dándonos tres cartas), con FOWs, y además nos permite dejar la criatura que tenemos en la mano y que no podemos tirar por falta de Show and tell o de los Estudios en el mazo para buscarla con el Entomb. Es necesaria y mucho., y siempre 4 copias.

Ponder (Reflexionar)


Muchas versiones (la mayoría) no lo llevan. Suele ser personal, buscando hacer el mazo más rápido. Además nos permitiría barajar el deck, pero tiene preferencia el Brainstorm sobre él. Suelen, si se llevan meterse de 2 a 4 copias.

Personal tutor (Tutor personal)

La prohibición del Mystical tutor en Legacy hizo mucho daño a la Reanimator, que ha tenido que buscar otras salidas, aunque ninguna llega ni mucho menos a la altura de la anterior. El camino "mejor" podría ser el Tutor personal. La explicación es que casi todo lo necesario para combar son conjuros, incluso nuestro plan B (Exhume, Estudio detallado, Reanimate, Show and tell), algo por lo que se merece estar en el mazo, además dando azul para la FOW y que vale solo un maná. El problema está cuando lo que nos falta es el Entomb, ya que o la suerte nos acompaña (tiramos de Brainstorm, Estudio detallado y fetchs para lograr encontrarlo o conseguir tirar una criatura) o la partida está perdida. Aun así, tienen que meterse las 4 copias (si finalmente se elige esta).

Lim-Dûl's Vault (Bóveda de Lim-Dûl)

Sería la otra opción válida y eficaz al Personal tutor. Como ventaja con la anterior, esta acaba entontrando un Entomb. Pero, desde otro punto de vista, necesita dos manás (algo que supone un turno seguro perdido porque repito, no tendremos muchos manás), y usualmente pierdes una gran cantidad de vidas irrecuperables si encima tienes que usar el Reanimate. Sin el Mystical solo cabe decantarse por el anterior o este. Se suele apostar por el primero, pero esta opción es algo más barata que la anterior y para los que no confían en la suerte, la escogen. Si se elige, son 4 copias (a veces tres por costar uno más).

TierrasComo ya dije antes, es un mazo que para funcionar bien no necesita muchas tierras (con tres en la mesa ya se va de sobra, incluso con dos). Como máximo deberían meterse 18, y como mínimo, siendo una estrategia bastante agresiva y arriesgada, 15. Lo que sí necesita el mazo es de mucha fetch. Mucha fetch que nos libre de robar un turno tierras, que vaya permitiendo darnos carta útil en el mazo, ya que probablemente a lo que robemos le encontremos una utilidad, porque TODO tiene su función, cada carta se gana su puesto en el mazo. Como fetchs, no pueden faltar:

Polluted delta (Delta contaminado)

La fetch por excelencia del mazo. Negro o azul. Cuatro copias obligadas.
  • Fetchs que den negro o azul: (Bloodstained mire, Misty rainforest, Marsh flats, Verdant catacombs, Flooded strand o Scalding tarn)

Las usaremos para buscar nuestras duals como primera opción. Además, como fetchs que son, nos ayudarán a limpiar el mazo de tierras.

En cuanto a generar maná, las Duals son imprescindibles. Negro/azul nos las dan muchas, aunque en mazo competitivo (y pese a ser de lo más caro que hay), hay que meter los Underground Sea. Simplemente porque es la única carta que puede ser buscada por fetch, y da negro y azul sin ninguna trava. Son básicas si se quiere que el mazo vaya acelerado (que tiene que ir).

Pese a ello, no podemos reducir únicamente las tierras a fetchs y Undergrounds. Para librarnos de los Eriales (o Wasteland), es necesario incluir una copia por lo menos de pantano y de isla, porque si no, estaríamos muertos.

GRACIAS!

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